Rannsakendur þróa tölvuleikir til að byggja upp sjálfstraust

Geta tölvuleikir hjálpað til við að auka sjálfsálit ? Algerlega.

Í fyrstu rannsókn í heimi hafa vísindamenn frá McGill háskóladeild sálfræði búið til og prófað tölvuleikir sem eru sérstaklega hönnuð til að hjálpa fólki að auka sjálfsákvörðun sína.

Laus til almennings samráðs á www.selfesteemgames.mcgill.ca, leikirnir hafa grípandi nöfn eins og Wham !, EyeSpy: The Matrix og Grow Chi þinn.

Allir þrír leikirnir voru þróaðar af doktorsnemum frá McGill's Department of Psychology: Jodene Baccus, Stéphane Dandeneau, og Maya Sakellaropoulo, undir stjórn og eftirliti Mark Baldwin, sem er tengd sálfræðiprófessor.

Fyrsta rannsóknarniðurstöður liðsins á Wham! verður birt í jafningjatöldu tímaritinu Psychological Science í júlí. Útgáfa rannsókna á EyeSpy: The Matrix er komandi í Journal of Social and Clinical Psychology.

Rannsóknarmarkmið

Eftir að hafa skoðað framhaldsnám á sjálfsálitinu leiddi McGill-liðið til að áhyggjur af fólki séu að miklu leyti byggðar á áhyggjum af því hvort þau verði líkleg, samþykkt og metin af jafnaldra þeirra og verulegum öðrum.

Rannsóknir hafa einnig sýnt að sjálfsálit er mjög undir áhrifum af sérstökum hugsunaraðferðum. Sjálfsálit erfiðleikar stafar af sjálfsákveðnar skoðanir fólks um eiginleika þeirra og frammistöðu ásamt þeirri forsendu að aðrir muni hafna þeim.

Samanburður, fólk sem er öruggari, hefur úrval af sjálfvirkum hugsunarferlum sem gera þeim fullviss og hindra þá frá að hafa áhyggjur af möguleikanum á félagslegum höfnun.

"Fyrir fólk með lítinn sjálfsálit, eiga neikvæðar hugsunarmyndir sér stað sjálfkrafa og oft óviljandi," segir Baldwin, "sem leiðir þeim að velja sér áherslu á mistök og hafnað." Lausnin?

Fólk með "sjálfvirkt" neikvætt persónulegt sjónarhorn þarf að skilja hugann sinn gagnvart jákvæðum sjónarhornum og læra að vera meira að samþykkja sjálfan sig. Markmið McGill liðsins var að stunda tilraunaverkefni sem myndi gera þeim kleift að þróa inngrip sem gæti hjálpað fólki að finna öruggari, þ.e. sérstaklega hönnuð tölvuleiki.

Leikirnir sem fólk getur spilað

"Þrír leikirnir vinna með því að takast á við undirliggjandi hugsunarferli sem auka sjálfsvitun," útskýrir Baldwin. "Eins og íþróttamenn vita, að læra eitthvað nýtt venja tekur mikið af æfingum. Lið okkar vildi búa til nýjan leið til að hjálpa fólki að æfa viðeigandi hugsunarmynstur til að vera sjálfvirk."

Rannsakendur gerðu sér grein fyrir reynslu sinni af því að spila endurteknar tölvuleikir og hugsuðu nýjar hliðstæða sem myndi hjálpa fólki að líða jákvæðari um sig. Í fyrsta tölvuleiknum, EyeSpy: The Matrix, leikmenn eru beðnir um að leita að einum brosandi andliti í fylki af 15 frowning andlitum. Tilgátan? Endurtaka æfingu getur þjálfa leikmenn til að einbeita sér að jákvæðu frekar en neikvæðu endurgjöf.

Annað leikur, Wham !, var byggð á vel þekktum Pavlov rannsóknum. The Wham! leikur hefur leikmenn skrá nafn sitt og afmæli.

Þegar leikin er í gangi eru persónulegar upplýsingar leikmannsins parað við brosandi og samþykkja andlit. Niðurstaðan? Leikmenn hafa upplifað svipað og að vera brosti af öllum og taka meira jákvætt viðhorf um sig.

Fyrir þriðja leik, Grow Chi þinn, vísindamenn sameina verkefni Wham! og EyeSpy: The Matrix. Leikmenn vaxa Kínverjar þínir reyna að hlúa að innri uppsprettu þeirra velferð með því að bregðast við jákvæðum móti neikvæðum félagslegum upplýsingum.

Practice bætir jákvæðar horfur

McGill liðið hefur sýnt fram á að með nægum æfingum geta jafnvel einstaklingar með lágt sjálfsálit þróað jákvæðar hugsanir sem geta leyft þeim að smám saman verða öruggari og sjálfsöruggari.

Þess vegna eru allir hvattir til að prófa leikin og sjá fyrir sér hvernig netþjálfunin getur haft áhrif á jákvæða breytingu. "Við erum núna farin að skoða hugsanlegan ávinning af því að spila þennan leik á hverjum degi," segir Baldwin. "Við ætlum að læra hvort þessi leikur muni vera gagnleg fyrir skólabörn, sölumenn, sem takast á við atvinnutengda höfnun og kannski fólk á stefnumótum."

Þrátt fyrir hugsanlegan ávinning af þessum leikjum er fátækur sjálfsálit ótrúlega flókið mál. "Þessir leikir skiptast ekki í mikla vinnu sálfræðimeðferðar," bendir Baldwin. "Niðurstöðurnar okkar veita hins vegar von um að hægt sé að þróa nýtt tækniferli til að hjálpa fólki eins og þeir leitast við að sigrast á lítilli sjálfsálit og óöryggi."