Hvernig tölvuleikir létta streitu

Af hverju tölvuleikir eru betri en við hugsum

Mikið hefur verið skrifað um tölvuleiki, og nokkuð mikið af því er neikvætt. Við höfum óttast að tölvuleikir gera börnin okkar minna félagsleg og ofbeldisfull og gera okkur meira stressað. Það hefur verið veruleg rannsókn á efninu og nokkrar góðar fréttir hafa komið út úr því: Tölvuleikir geta raunverulega verið góðir fyrir streituþrep okkar!

Rannsóknir á tölvuleikjum og streitu

Flestir leikir tilkynna að spila tölvuleiki - jafnvel ofbeldisfullir leikir - er leið til að létta streitu og njóta þess að spila með vinum.

Hins vegar er mikið af þeim rannsóknum sem gerðar eru á tölvuleikjum með forsendu þess að leikur er stressandi eða jafnvel sálrænt skaðlegt. Þó að þetta sé ekki öll sagan, þá eru nokkrar vísbendingar til að styðja þessa forsendu.

Hvernig tölvuleikir búa til streitu

Sumar rannsóknir sýna að stressandi aðstæður í leiknum leiða leikmenn til að upplifa streituviðbrögð í raunveruleikanum. Aðrar rannsóknir hafa leitt í ljós að þegar fólk spilar ofbeldisfullt leiki eru líklegri til að taka þátt í árásum á rannsóknarstofu. Til dæmis voru leikmenn sem spiluðu ofbeldisfullir leikir í 20 mínútur líklegri til að sprengja hávaða í öðru efni þegar þeir fengu tækifæri, sem talið var vísbending um árásargirni.

Annar rannsókn kom í ljós að unglingar sem spiluðu ofbeldisfullir leikir upplifðu lágmarkshækkun á tilfinningum árásargirni, þrátt fyrir að hækkunin væri varla greinanleg. unglinga stúlkur upplifðu lítilsháttar aukningu á streitu.

Hvernig tölvuleikir hjálpa okkur að létta streitu: Hvað sýnir vísindin

Mikið af rannsóknum sem hafa fundið tengsl milli ofbeldis gegn tölvuleikjum og árásargirni sýna ekki í raun skýr tengsl milli valda ofbeldis í leikjum og raunverulegur árásargirni. (Til dæmis eru flestir tölvuleikarar ekki að ganga um sprengingar ókunnuga með hávaða eftir að hafa spilað leiki þeirra, þetta er eitthvað sem aðallega er að finna í rannsóknarstofum þar sem einstaklingar eru beðnir um að gera það.)

Á sama hátt, á meðan það kann að vera einhver streituviðbrögð sem leikur er af, leiddi heildar sjálfsskoðun leikmanna ekki til tengsl milli vandamála með félagslegu lífi, fræðilegri hegðun, vinnuhegðun eða líkamleg viðbrögð (streita), sem sýnir að ef það er neikvæð áhrif, leikur sjálfir eru ekki meðvitaðir um það og áhrif hennar í lífi sínu.

Ein rannsókn rannsakað leikmenn þar sem þeir spiluðu annað hvort samkeppnishæf eða samvinnufélög. Eins og spáð var, var munur á streituþéttni eftir að hafa spilað, og þeir sem spiluðu saman fengu meiri lækkun á streitu, en munurinn var lítilsháttar - báðir hópar upplifðu lækkanir á streitu með því að spila leikinn. Að auki héldu báðir hóparnar jákvæðar tilfinningar gagnvart hinum leikmönnunum, en það var aðeins meiri áhersla á þá sem voru samvinnufólk. Þetta er önnur leið þar sem tölvuleikir geta veitt jákvæð félagsleg reynsla og lækkun á streitu.

Í annarri rannsókn var notuð könnun á 1614 leikmönnum til að kanna notkun tölvuleikja sem tæki til að endurheimta streitu. Niðurstöður sýndu að leikur er örugglega notaður sem meðhöndlunartæki eftir að hafa orðið fyrir streituvaldandi aðstæður og álagi, og að þessi "bati reynsla" er verulegur þáttur í gaming reynsla.

Vísindamenn skoðuðu einnig tengslin milli vinnuþrenginnar þreytu, daglegra þræta, félagslegrar stuðnings, umhyggju stíl, endurheimt reynsla og notkun myndbanda og tölvuleikja til að endurheimta og komist að því að fólk, tölvuleikir oftar eftir streitu og þreytandi aðstæður.

Að auki voru stig þátttakenda á vinnutengdri þreytu og váhrifum á daglegu þræta bæði jákvæð tengd notkun leikja til bata. Þátttakendur með áherslu á tilfinningasjónarmiðum sýndu meiri tilhneigingu til að nota leiki til bata en þátttakendur með áherslu á áhersluhæfileika.

Sambandið milli vinnuþroska og leikjameðferðar til bata var stjórnað af félagslegum stuðningi. Stöðugleiki á myndbanda- og tölvuleikjum var mikilvægara fyrir þátttakendur sem fengu minni félagslegan stuðning. Þessir þátttakendur sýndu sterkari tengsl milli vinnuþrengingar og notkun leikja til bata en þátttakendur fengu meiri félagslegan stuðning.

Hvernig getum við notað tölvuleiki til að fá betri streituþenslu

Tölvuleikir geta veitt okkur öruggt og skemmtilegt innstungu til að þróa tilfinningalegan vitund og viðleitni. Ein rannsókn frá Hegðunarvaldastofnuninni í Hollandi lærði hæfileikaríkur leikur sem voru að spila Starcraft 2 til að ákvarða hvort meðhöndlun þeirra í leikjum væri í tengslum við heildaráhrif þeirra. Það sem þeir fundu voru að nokkrir leikmenn sem urðu í uppnámi meðan á gameplay stóð, fann gagnlegar aðferðir til að takast á við neikvæðar tilfinningar sínar.

Gagnlegustu aðferðirnar voru þeir sem annaðhvort höfðu leitast við að leysa neikvæðar tilfinningar (annaðhvort með því að leysa vandamál eða með því að nota persónulegar meðhöndlunaraðferðir) eða þær sem lúta félagslegum stuðningi frá öðrum leikmönnum. Eitt lykilatriði milli þeirra sem tóku vel á sig og þeim sem voru minna árangursríkar copers var hæfni til að fylgjast með eigin tilfinningum sínum og innri ríkjum - hvað er vitað sem vitandi vitund - og þá gera ráðstafanir til að viðhalda heilbrigðu jafnvægi, annaðhvort með því að gera gagnlegar ákvarðanir breyta stöðu sinni til hins betra eða með því að leita eftir stuðningi. Í raun verðlaun flestir leikmenn leikmenn fyrir að geta stjórnað tilfinningum sínum og unnið að lausnum í andliti streitu.

Til að skilja hvað virkaði best fyrir þessi leikur, getum við notað þessar upplýsingar í eigin lífi: að þróa eigin viðvitandi vitund okkar og nota það til að viðhalda tilfinningalegum jafnvægi er mikilvægur þáttur í heilbrigðu viðleitni. Enn fremur, með því að spila leiki, getum við veitt æfingaraðstæður til að þróa þessa færni á þann hátt sem er ekki ógnandi og skemmtileg, sem er ein kostur þess að spila leiki.

Annar rannsókn sýndi einnig að aðgerðabundnar tölvuleikir draga ekki aðeins úr streitu heldur geta aukið vitsmunalegan hæfileika, svo sem hraða viðbrögð. Þetta getur hjálpað leikurum að hugsa hraðar á fótum sínum og líklega vera vandvirkari í vandræðum, sem getur dregið úr streitu á annan hátt eins og heilbrigður. Á heildina litið eru verulegar vísbendingar um að tölvuleikir eru ekki aðeins skemmtilegir, heldur geta þau einnig verið afar mikil áföll.

Mælt tölvuleiki

Casual Games: Þessir leikir geta verið sóttir og spilað í nokkrar mínútur og síðan sett niður aftur. Þeir geta falið í sér einfaldar áskoranir, stutt samsvörun við gameplay eða getu til að stöðva og vista hvenær sem er. Kjóll leikir eru skemmtilegir vegna þess að þeir geta boðið upp á fljótlegan hlé, krefjandi en ekki stressandi reynslu og breytingu á fókus. Sumir frjálslegur leikir eru Animal Crossing, Tomodachi Life, eða Pokemon X fyrir 3DS, eða þennan lista af frjálslegur leikur fyrir tölvuna.

Samvinnufélög: Þessi leikur felur í sér áskoranir sem hægt er að ljúka við aðra leikmenn. Það eru nokkrir kostir við þetta. Einn af helstu kostum er að leikmenn geti búið til net af vinum í gegnum leikinn, sem getur verið huggandi og gæti einnig verið að styrkja. Við notiððum að spila leiki með vinum þegar við vorum ungir, og þetta þarf ekki endilega að fara í fullorðinsárum.

Annar ávinningur af samvinnu gameplay er að leikmenn geta hjálpað hver öðrum, bjóða upp á táknrænan stuðning og gerir öðrum kleift að þróa vandræðahæfileika. Þessar jákvæðu upplifanir og "vinnur" geta orðið til þess að styrkja og byggja upp viðnám við streitu. Eins og viðfangsefni hafa greint frá, getur samvinnufélög spilað álag og skapað jákvæða tilfinningar meðal leikmanna. Þessir leikir geta spilað á handtölvuðum gaming kerfi, yfir tölvuna, eða jafnvel í gegnum félagslega fjölmiðla staður eins og Facebook.

Leikir með stýrivaxta stjórnunarhluta: Sumir leikir voru í raun búnar til að hjálpa leikmenn að læra að stjórna streitu á skilvirkan hátt. Þó að þessi leikir séu ekki endilega eins og "almennir" eins og sumir hinna, þá geta þau verið mjög gagnlegar fyrir streituhjálp. Sumir leikir þjálfa leikmenn í hugleiðslu á meðan aðrir geta jafnvel þjálfar í biofeedback, sem hjálpar leikmönnum að byggja upp færni í þessum öflugum streituháttaaðferðum sem hægt er að nota í nánast öllum streituvaldandi aðstæðum.

Leikir sem kenna streitu stjórnunarfærni eru sjaldgæfar, en það eru nokkrir. Eldri leikur sem kennir biofeedback er þekktur sem Relaxing Rhythms eftir Wild Devine, sem notar fingra skynjara til að veita viðbrögð í leiknum. Það er líka "heila-tilfinningahöfuðband" sem kallast Muse, sem veitir endurgjöf um hugleiðslu: þú hlustar á náttúruhljómar eins og þú hugleiðir, en þegar hugurinn þinn byrjar að reika, hljómar andrúmsloftið meira ákaflega þangað til þú færir hugsanir þínar aftur í augnablikinu. Þetta er tæki sem virðist falla einhvers staðar á milli "leiks" og "tól", en getur verið skemmtilegt og áhugavert fyrir marga nýliða með hugleiðslu.

Eitt mjög efnilegur leikur er kallað Meistarar Shengha og það gerir leikmönnum kleift að vera með skynjara í raunveruleikanum og verða öflugri í leiknum með því að vera rólegur þegar þeir spila það og auðvelda hugarfar æfingarinnar. (Hér geturðu horft á myndband um hvernig meistararnir í Shengha virka.) Þetta er ótrúlegt leikur þar sem það hvetur tilfinningalegan leikni og gerir leikmenn kleift að verða öflugri í leiknum og í raunveruleikanum sem afleiðing. Þetta er tilvalið fyrir unglinga og aðra sem geta haft erfiðan tíma að læra streituhöndlunartækni eins og mindfulness, en elska að spila leiki. Það er enn í þróun en ætti að vera tiltækt í náinni framtíð.

Leikir sem byggja hæfileika: Þessi leikur getur byggt upp heilaorku eða sérstaka hæfileika. Ávinningurinn er sú að ekki aðeins geta þeir hjálpað til við að hugsa um það sem er að leggja áherslu á þig, þeir geta hjálpað þér að byggja upp hæfileika sem geta hjálpað þér að leysa vandamál og halda áfram að skipuleggja í venjulegu lífi þínu - hæfileika sem geta létta álagi !

Kunnátta leikur getur verið ráðgáta leikur (eins og krossi þrautir sem þú getur spilað á netinu eða á handfesta leik tæki) eða þeir geta verið leikir sem krefjast fljótur hugsun. Þetta felur í sér leiki eins og Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training eða Big Brain Academy, sem hægt er að spila á Nintendo 3DS; WeBoggle, Boggle leikur sem hægt er að spila fyrir frjáls á netinu; tungumálakennslu leiki eins og Spænska þjálfari minn, eða einhver fjöldi af leikjum sem gera þér kleift að hugsa fljótt.

Leikir sem þú hefur gaman af: Really, hvaða leikur sem þú nýtur virkilega getur verið streituþéttir. Nánast allir leikir sem þú finnur að vera sannarlega gaman getur verið gagnleg með því að veita flótta úr daglegu streitu, brot frá mynduðum rændum eða leið til að byggja upp jákvæða tilfinningar. Svo spilaðu með því, taktu tilfinningar þínar á meðan og eftir að þú spilar og sjáðu hvað þér finnst gaman!

Hvað á að forðast

Í grundvallaratriðum, ef þú hefur gaman af leik, þá er það líklega gott streitufrelsi fyrir þig. Leikir með sterkan félagslegan þátt, einkum samvinnufélag, geta verið sérstaklega gagnleg sem verkfæri til að draga úr streitu. (Þeir geta líka verið tímafrekt, svo vertu varkár um það.) Að finna leik sem krefst ekki mikils tíma fjárfestingar og gerir ráð fyrir frjálslegur þátttöku (frekar en að hafa sterka refsingu ef þú þarft að hætta leik eftir ákveðinn magn af tíma eða spilað aðeins í takmarkaðan tíma) getur verið minna stressandi eins og heilbrigður af augljósum ástæðum.

Bottom Line: Að lokum getur þú tekið eftir því hvernig þér líður meðan og eftir að þú spilar og starfar í samræmi við það.

> Heimildir:

> Ferguson, CJ (2015). Gera Angry Birds Gera fyrir Angry Children? Meta-greining á áhrifum á tölvuleiki á árásum barna og unglinga, andlega heilsu, hegðunarvandamál og hegðunarvanda um sálfræðileg vitsmuni , 10, bls. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Ofbeldi tölvuleikir auka ekki fjandskap í unglingum, en þeir gera streitu stelpur út. Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), bls. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Ofbeldi tölvuleikir Stress fólk út og gera þá meira árásargjarn. Árásargjarn hegðun , Vol. 39 (1), bls. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I. og Engels, R. (2014). Áhrifamikil gaman, ósjálfráðar meðvitund og tilhneiging til tilfinningar reglugerðar: Skáldsaga. Cyberpsychology, Hegðun og félagslegur net , bindi 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Leikir og endurheimt: Notkun myndbanda og tölvuleikja til að endurheimta úr streitu og álagi. Journal of Media Psychology: Kenningar, aðferðir og forrit, Vol 21 (3), bls. 126-142.