Í virku ástandi er breytilegt hlutfall áætlun áætlun um styrkingu þar sem svörun er styrkt eftir ófyrirsjáanlegan fjölda svara. Þessi áætlun skapar stöðugt, hátt hlutfall svara. Fjárhættuspil og happdrættisleikir eru góðar dæmi um verðlaun sem byggjast á breytilegu hlutfalli áætlun.
Skýrslur um styrkingu gegna lykilhlutverki í verklagsferlinu . Tíðni sem hegðun er styrkt getur hjálpað til við að ákvarða hversu fljótt svar er lært og hversu sterkt svarið gæti verið. Hver áætlun um styrkingu hefur sitt eigið einstaka safn af einkennum.
Einkenni
Það eru þrjár algengar, vel þekktir þættir:
- Leiðir til hátt, stöðugt svörunarhlutfall
- Niðurstaðan er aðeins stutt hlé eftir styrkingu
- Verðlaun eru veitt eftir ófyrirsjáanlegan fjölda svara
Þegar þú skilgreinir mismunandi tímasetningar styrkinga getur það verið mjög gagnlegt að byrja með því að skoða nafn einstaklingsáætlunarinnar sjálft. Þegar um er að ræða breytur með breytilegum hlutföllum gefur hugtakið breytu til kynna að styrking sé afhent eftir ófyrirsjáanlegan fjölda svara. Hlutfall gefur til kynna að styrkurinn sé gefinn eftir ákveðinn fjölda svara. Þannig þýðir hugtakið að styrking sé skilin eftir fjölbreytt fjölda svara.
Það gæti líka verið gagnlegt að skila breytilegum hlutföllum áætlunar um styrkingu með fastri áætlun um styrkingu. Í fastri áætlun er styrkur veittur eftir ákveðinn fjölda svara.
Svo, til dæmis, í breytilegum áætlun með VR 5 áætlun, gæti dýr fengið laun fyrir hverja fimm svörun að meðaltali. Þetta þýðir að verðlaunin geta stundum komið eftir þremur svörum, stundum eftir sjö viðbrögð, stundum eftir fimm svör og svo framvegis. Styrktaráætlunin mun meðaltali vera verðlaun fyrir hverja fimm svörun, en raunveruleg sendingartíminn mun vera alveg ófyrirsjáanlegur.
Í fastafjáráætlun, hins vegar, gæti styrktaráætlunin verið stillt á FR 5. Þetta myndi þýða að fyrir hverja fimm svörum er verðlaun kynnt. Ef breytilegt hlutfall áætlun er ófyrirsjáanlegt er fastafjöldaáætlunin sett á föstu gengi.
Dæmi
- Spilakassar: Spilarar hafa enga leið til að vita hversu oft þeir þurfa að spila áður en þeir vinna. Allt sem þeir vita er að lokum mun leik vinna. Þess vegna eru spilakassar svo árangursríkar og leikmenn eru oft tregir til að hætta. Það er alltaf möguleiki á að næsta mynt sem þeir setja inn verði sú aðlaðandi.
- Sölubætur: Símafyrirtæki bjóða oft handahófi bónus til starfsmanna. Starfsmenn vita aldrei hversu mörg símtöl þeir þurfa að gera til að fá bónusinn, en þeir vita að þeir auka líkurnar á því að hringja eða selja þau.
- Sala til dyra: Sölumaður fer frá húsi til húsa, en veit aldrei hvenær þeir vilja finna áhuga kaupanda. Það gæti verið næsta hús, eða það gæti tekið margar hættir að finna nýja viðskiptavin.
- Tölvuleikir : Í sumum leikjum safna leikmenn táknum eða öðrum hlutum til að fá verðlaun eða ná til næsta stigs. Spilarinn getur ekki vita hversu mörg tákn þeir þurfa til þess að fá laun eða jafnvel hvað þessi verðlaun verða.