Er tölvuleiki fíkn raunverulega fíkn?

Spyrðu foreldrann sem horfir á barnið sitt í heimi tölvuleiki í klukkustundum á hverjum degi, sem vanrækir vini sína og fjölskyldu, og hver missir áhuga á öllu en leikjatölvu þeirra og þeir munu segja að já, tölvuleiki fíkn er eins raunverulegt sem fíkn á áfengi eða kókaíni . En vita þeir virkilega hvað þeir meta? Vissulega er alkóhólisti sem drekkur sjálfan sig, eða eiturlyfjafíkninn sem ofskömmtir, veikari en krakki sem eyðir of langt fyrir framan tölvuskjá?

Nýjustu þroska

Vísbending um tölvuleiki var ekki innifalinn í núverandi útgáfu Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-IV), þó að tölvuleikaleikir hafi orðið miklu meira útbreiddar frá útgáfu þess árið 1994. Síðan þá hefur hugmyndafíknin um tölvuleikir verið umdeild, með American Medical Association fyrst styðja, þá afturkalla stuðning frá tillögu um það að vera með í næstu útgáfu, DSM-V , árið 2012. Vídeó leikur fíkn hefur einnig verið lagt fyrir DSM-V sem undir- tegund af fíkniefni, ásamt kynferðislegum áreynslum og tölvupósti / textaskilaboðum.

Asískir lönd, eins og Suður-Kóreu, viðurkenna tölvuleikjafíkn sem brýn heilsu, þar sem nokkrir dauðsföll hafa komið fram á kaffihúsum, greinilega vegna blóðtappa sem koma fram við langvarandi sitja við tölvur. Í Bandaríkjunum eru áætlanir um fíkniefni og tengdum vandamálum erfiðara, þar sem tölvur eru aðgengilegar heima frekar en í sameiginlegum opinberum stöðum.

En dæmisögur sýna svipaða hegðunarmynstur á milli menningarmála og það er haldið því fram að þau séu sama fyrirbæri.

Þegar börnin eru laus við skólaskilyrði, vilja margir börn einfaldlega vera skemmtir eins auðveldlega og mögulegt er. Og margir foreldrar vilja þetta líka fyrir börnin sín, þar sem vaktin til einstæðra foreldra og tveggja tekna fjölskyldna skilur mörgum foreldrum með litlum tíma til að leggja áherslu á samskipti við börnin sín.

Að gefa börnum sínum nýjustu tölvuleikinn þjónar tveimur tilgangi: Það léttir foreldra sekt um að ekki eyða nægilegum tíma með barninu og það heldur barninu hamingjusöm. Þessi tegund af lífsstíl getur fljótt sett sig í mynstur sem gerir langan tíma fyrir tölvuleikjum sem eru gefandi fyrir alla sem eiga hlutina.

Samt er nú engin skýr eða samkvæm skilaboð til foreldra um hvort tölvuleiki fíkn er raunveruleg áhætta. Leikjatölvur geta einnig haft jákvæð áhrif og leikjaframleiðendur gera tilraunir til að fella heilsufar, svo sem hreyfingu, í leiki. Svo hvernig eiga foreldrar að vita hvernig á að bregðast við?

Bakgrunnur

Tölvuleikir sjálfir eru tiltölulega nýlegar fyrirbæri og útbreiddur tölvuleiki eignarhald og leikrit hefur aðeins átt sér stað á undanförnum árum. Vídeó leikur vissulega var ekki til í núverandi, mjög háþróaðri mynd fyrir 15 árum síðan þegar DSM-IV var birt. Svo þó að það sé engin viðurkenning á tölvuleiknum í DSM-IV, þá er það ekki vísbending um að það sé ekki til staðar núna.

Hugmyndin um fíkniefni hefur vaxið hratt úr iðnaði sem miðar sérstaklega að því að fá börn til að kaupa eins mörg leiki og hægt er. Halfway milli leikfanga og sjónvarps, eru tölvuleikir miðaðar við nánast ungmenni sem geta ekki sett sér takmarkanir á leikrit eða til að gera vel þegnar ákvarðanir um hvernig á að eyða tíma sínum - þar sem sumir leikjaframleiðendur treysta jafnvel í auglýsingum sínum um "ávanabindandi" reynsla af leikjum sínum.

Rétt viðurkenning á hættunni á ofnotkun eða fíkn á tölvuleikjum veitir rök fyrir því að setja reglur um leiðbeiningar fyrir foreldra og leikmenn varðandi viðeigandi mörk fyrir gaming.

Tölvuleikur fíkniefni er sífellt viðurkennt af vísindamönnum og öðrum sérfræðingum. The American Medical Association (AMA) tók forystuhlutverk í samvinnu við rannsóknir sem styðja við hugmyndina um fíkniefni gegn tölvum á árinu 2007 og komst að þeirri niðurstöðu að "AMA hvetur eindregið til umfjöllunar og þátttöku í" Internet / Video Games Fíkn "sem formleg greiningartruflanir í komandi endurskoðun Diagnostic og tölfræðileg handbók um geðraskanir-IV. "

Hins vegar, bæði AMA og American Society of Addiction Medicine (ASAM) backed burt frá þessum afgerandi stöðu seinna árið 2007, segja að fleiri rannsóknir þurfti áður en tölvuleiki fíkn gæti verið viðurkennt sem fíkn. Útgáfa bandaríska geðdeildarfélagsins um sama tíma sagði:

"Frá núverandi útgáfu, DSM-IV-TR skráir ekki" tölvuleiki fíkn ", telur APA ekki" tölvuleiki fíkn "að vera geðröskun á þessum tíma. Ef vísindin ábyrgist það mun þessi fyrirhuguð truflun verða talin til þátttöku í DSM-V sem verður birt í 2012. Endurskoðun DSM krefst árs langvarandi ferils - einn sem er gagnsæ og opinn fyrir tillögur frá samstarfsfólki okkar í heilbrigðisstofnunum og almenningi. Allar breytingar á DSM verða byggðar á nýjustu og bestu vísindum. "

Mál fyrir

Nokkrar rannsóknarrannsóknir hafa verið gerðar sem benda til þess að tölvuleikjafíkn sé raunveruleg í um 10% leikmanna sem uppfylla skilyrði fyrir tölvuleiki. Grüsser o.fl. (2007) komst að því að sjúkleg leikur var frábrugðin reglulegum leikjum hvað varðar daglegan leik sem leiddi til leiks og hafði hærri "væntanlegur léleg fráhvarfseinkenni þegar gaming" og "meiri" þrá vegna væntingar um jákvætt niðurstöðu gaming. " Þetta eru allar einkenni sem spegla þá sem eru háð efni.

Skoric o.fl. (2009) sýndi að tölvuleiki er háð því hversu mikið tími er eytt og hvernig þátttakendur eru í leiknum. Í rannsókninni voru fíknartækni neikvæð tengd skolblaðri frammistöðu, en ekkert slíkt samband fannst fyrir annaðhvort tíma sem var að spila leiki eða fyrir tölvuleiki. Svipað mynstur á tölvuleiki fíkniefna er neikvætt tengt skolastarfsemi, sem áður var að finna í sérstakri rannsókn Chiu et al (2004).

Charlton (2002) þáttatakmarkgreining veitti stuðning við tölvufíkn sem einstakt hugtak. Þessi rannsókn sýndi mikilvægi þess að viðurkenna sértæka eiginleika fíkniefna, frekar en að einfaldlega aðlaga ráðstafanir vegna sjúklegrar fjárhættuspilar, sem líklegt er að ofmeta tölvuveiki.

Viðurkenning á tölvuleiki fíkninni myndi leyfa stuðningsþjónustu að samþætta í samfélags fíkn stillingar og sérstakur þjálfun að veita starfsmönnum. Þetta er sérstaklega mikilvægt miðað við mikla tíðni samhliða sjúkdóma meðal þeirra sem eru með tölvuleiki.

Mál gegn

Leikjatölvuleiki getur haft nokkra kosti. Hæfni í tölvuleiki getur þróað sjálfstraust leikarans. Það getur þróað samhæfingu í augum og hönd og getur haft aðrar menntunaraðgerðir. Flóknara leiki geta hjálpað leikmönnum að þróa aðra hæfileika og nýleg þróun hefur innbyggða þætti í líkamsþjálfun - þó að þetta hafi takmarkaðan áfrýjun til leikmanna.

Staðreyndin í vinsælum menningu er sú að við erum meira og meira háð tækni. Fyrir nokkrum árum voru tölvur flóknar og erfitt að nota, en nútíma tölvur eru notendavænt og eru tiltölulega auðvelt og skemmtilegt fyrir meirihluta fólks til að nota. Tölvuleikir leyfa fólki að hafa jákvæða reynslu af því að nota tölvur, sem geta veitt framúrskarandi færni til að nota tölvur í ýmsum tilgangi.

Með tilliti til hugsanlegra jákvæðra áhrifa spilunar tölvuleikja, að merkja virkni fíkn án fullnægjandi sönnunargagna og túlkunarleiðbeiningar um hvað felst í fíkn (öfugt við góðkynja eða jákvæða leikaleik) gæti komið í veg fyrir mörg börn og foreldra þeirra sem gætu haft gagn af því Tölvuleikir. Þetta væri mistök.

Það er mikið afbrigði í tölvuleikjum og þótt sumt virðist hafa skaðleg áhrif, einkum með því að efla ofbeldi og önnur andfélagsleg hegðun, þá er þetta fall af innihaldi tiltekinna leikja, frekar en einkenni tölvuleiki í sjálfu sér . Tölvuleikir sem miðill hafa sömu möguleika á að þróa jákvæða félagslega hæfileika eða veita góða skemmtunarform - þó að þetta megi ekki vera eins auðvelt að markaðssetja börnin.

Eins og með aðra fíkniefni er hætta á að hægt sé að nota merki eins og tölvuleiki fíkniefni of frjálslega án þess að borga eftirtekt til annarra samhliða eða undirliggjandi aðstæðna, svo sem áreynsluvandamál, truflanir á einhverfu, þunglyndi og kvíðaröskunum. Þessar aðstæður hafa mismunandi meðferðir sem gætu virkari hjálpað til við óhóflega leikmanninn.

Og tölvuleiki fíkniefni er viðkvæm fyrir sömu gagnrýni sem öll hegðunarsjúkdómur er - að fíkn eru efnafræðileg vandamál sem stafa af inntöku ávanabindandi efna, ekki mynstur hegðunar.

Þar sem það stendur

APA segir ekki að fíkn í tölvuleiki séu til, né að það sé ekki fíkn, heldur einfaldlega að þeir séu að horfa á málið og ekki taka ákvörðun fyrr en næsta útgáfa DSM kemur út árið 2013.

Í sömu útgáfu þar sem þeir drógu ályktun sína um að tölvuleiki fíkniefni sé viðurkennd, lýsti APA alvarlega áhyggjum af afleiðingum óhóflegrar tölvuleiks í börnum og segir:

"Geðlæknar hafa áhyggjur af velferð barna sem eyða svo miklum tíma í tölvuleikjum að þeir mistekist að þróa vináttu, fá viðeigandi úti æfingu eða þjást í skólastarfi þeirra. Vissulega getur barn sem eyðir of miklum tíma í að spila tölvuleiki verða fyrir ofbeldi og geta verið í meiri hættu á hegðunarvandamálum og öðrum heilsufarsvandamálum. "

Þess vegna er APA ljóst að hvort tölvuleikur sé viðurkenndur sem raunverulegur fíkn eða jafnvel sem geðheilbrigðisvandamál í sjálfu sér, að óhófleg spilun á tölvuleikjum getur verið óhollt og getur leitt til annarra vandamála.

> Heimildir:

> American Psychiatric Association, Fréttatilkynning: Yfirlýsing bandaríska geðdeildarfélagsins um "Video Game Addiction" . Slepptu nr. 07-47. 21. júní 2007.

> American Psychiatric Association. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (4. útgáfa - Texti endurskoðun), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Tölublað fyrir DSM-V: Internet fíkn." Er J geðlækningar 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "A þáttur-greinandi rannsókn á tölvufíkn og þátttöku." British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Video Game Fíkn hjá börnum og unglingum í Taívan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004.

> Skemmtun Hugbúnaður Association. "2008 mikilvægar staðreyndir um tölvu- og tölvuleikjaiðnaðinn." Opnað 10. febrúar 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Óhófleg tölvuleiki leika: sönnunargögn > af > fíkn og árásargirni?" Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Emotional og Hegðunaráhrif, þ.mt ávanabindandi möguleiki, af tölvuleikjum." Skýrsla ráðsins um vísindi og lýðheilsu. CSAPH Report 12-A-07. 2007. Opnað 10. febrúar 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Börn og tölvuleikir: Fíkn, Trúlofun og Scholastic árangur." CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.